盤の見方とマスの種類
盤は十字形で、外周・安全マス・ホーム列・ゴールの4層に分かれます。層ごとに「取られるかどうか」が違います。
01十字形の盤と4つの陣地
Ludo の盤は正方形で、中央に十字形の通路があります。四隅はプレイヤーごとの陣地(開始エリア)で、色分けされています。Sweety Ludo もこの伝統的な配置を踏襲しており、配信ページでは Cartoon の 2D ビジュアルとして描かれています。
十字の各腕は 3 列×6 マスです。このうち中央の列の 5 マスがホーム列で、残る 6 番目の色マスがスタート地点になります。外周を 1 周して自分の色のホーム列に入り、中央のゴールを目指すのが基本の流れです。
自分の陣地から出たコマは、まずスタート地点に置かれます。スタート地点は外周の一部なので、相手のコマが近くにいれば出した直後に取られることもあります。出しどきは、相手の位置を見てから決めます。
024つの層と安全度
盤は安全度の違う4つの層に分かれます。最も危険なのは外周の通常マスで、相手のコマに止められると開始エリアへ戻されます。次に安全なのが安全マスで、止まっている間は取られません。
ホーム列は自分の色だけが入れる最終区間で、相手は入れません。ここまで来れば捕獲の心配はなくなりますが、進めるマスは残りわずかです。最後が中央のゴールで、4 個すべてを入れれば勝ちです。
この層の違いを意識すると、「今どこを進んでいるのか」が分かるようになります。外周にいるうちは取られる可能性があり、ホーム列に入れば安全、という単純な地図です。
| マス | 役割 | 入り方 | 相手に取られるか |
|---|---|---|---|
| スタート地点 | 開始エリアからコマを出すときに置くマス | 6 の目で出す | 相手に取られる |
| 通常マス | 盤の外周を進むマス | 出た目だけ進む | 相手に取られる |
| 安全マス | 取られないことが明記されたマス | 止まれば安全 | 取られない |
| ブロック | 同じ色のコマが 2 個以上重なった状態 | 相手は通過できない | 重ねた側は動かせる |
| ホーム列 | ゴール前の色付きの列 | ちょうどの目で進む | 取られない |
| ゴール(ホーム) | 中央の上がりエリア | 4 個すべて入れば勝ち | 対象外 |
034色と手番の関係
Ludo は 2〜4 人で遊びます。4 人なら 4 色すべてが使われ、2 人なら対角の 2 色だけを使うのが一般的です。Sweety Ludo の対戦人数の上限は、配信ページからは確認できません。
自分の色の陣地・スタート地点・ホーム列は決まっています。相手の色のホーム列には入れないので、盤の上で「入ってよい場所」と「入ってはいけない場所」が色で分かれています。
色は見た目の区別だけでなく、ルールの境界でもあります。相手のホーム列に入れないことを覚えておくと、終盤に「なぜあのマスへ進めないのか」で迷わなくなります。
04盤を読む順番
盤を見るときは、自分のコマ → 相手のコマ → 安全マス → ゴールまでの残りマスの順に確認します。この順番にすると、取られる危険と上がりまでの距離を同時に把握できます。
慣れないうちは、相手のコマが自分の何マス後ろにいるかだけを見れば十分です。出目は 1〜6 なので、6 マス以内に相手がいなければ、次の手番で取られる可能性は低いと判断できます。
反対に、自分が相手の 6 マス以内にいるときは、安全マスかホーム列へ逃げることを優先します。攻めるか逃げるかの判断は、この距離感で決まります。
BOARD SCHEMATIC / 潜水艦の計器
盤の模式図で見る8つの状態
下のボタンを押すと、該当するマスが点灯します。これは Ludo の標準的な盤を簡略化した当サイト自作の図で、配信版の配色そのものではありません。
開始エリアにいるコマは、6 の目を出したときだけ盤に出せます。出したコマはスタート地点に置かれ、そこから次の手番で進み始めます。
盤の外周を、出た目だけ進みます。1 周して自分の色のホーム列の入口まで戻るのが基本の route です。
相手のコマと同じマスに止まると、相手のコマは開始エリアへ戻されます。戻された相手は、再び 6 の目を出すまで盤に出られません。
同じ色のコマが同じマスに重なるとブロックになり、相手はそのマスへ入れません。自分のコマを重ねるかどうかは、守るか進むかの判断になります。
安全マスに止まっているコマは取られません。相手のコマが近いときは、安全マスまで進む価値が上がります。
自分の色のホーム列に入れば、そこは安全地带です。相手に取られる心配がなくなる代わりに、進めるマスは残りわずかになります。
ゴールに入るには、残りマスにちょうどの目が必要です。余る目では入れず、その手番は別のコマを動かすことになります。
4 個すべてをゴールに入れた人が勝ちです。3 個入った状態でも、残り 1 個が盤にいれば勝ちではありません。
- スタート
- 開始エリアにいるコマは、6 の目を出したときだけ盤に出せます。出したコマはスタート地点に置かれ、そこから次の手番で進み始めます。
- 外周
- 盤の外周を、出た目だけ進みます。1 周して自分の色のホーム列の入口まで戻るのが基本の route です。
- 捕獲
- 相手のコマと同じマスに止まると、相手のコマは開始エリアへ戻されます。戻された相手は、再び 6 の目を出すまで盤に出られません。
- ブロック
- 同じ色のコマが同じマスに重なるとブロックになり、相手はそのマスへ入れません。自分のコマを重ねるかどうかは、守るか進むかの判断になります。
- 安全マス
- 安全マスに止まっているコマは取られません。相手のコマが近いときは、安全マスまで進む価値が上がります。
- ホーム列
- 自分の色のホーム列に入れば、そこは安全地带です。相手に取られる心配がなくなる代わりに、進めるマスは残りわずかになります。
- ちょうどの目
- ゴールに入るには、残りマスにちょうどの目が必要です。余る目では入れず、その手番は別のコマを動かすことになります。
- ゴール
- 4 個すべてをゴールに入れた人が勝ちです。3 個入った状態でも、残り 1 個が盤にいれば勝ちではありません。